sobre ficha técnica

O projeto por minha culpa ganha uma maior perceção a partir de um project
room
, um espaço imersivo que permite uma experiência completa do projeto.
Este foi dividido em três partes que juntas dão àquele que nele participa uma
visão concreta das intenções estabelecidas para o projeto.



A sala onde o project room ganha vida é uma sala escura. O foco acontece apenas numa mesa quadrada, iluminada por uma luz de pouca intensidade, no centro da sala. E é aqui que o jogo acontece. A mesa é coberta por fita que delimita as zonas de ação de cada jogador e nos quatro cantos da mesma encontram-se quatro cadeiras. As cartas estão colocadas nos locais correspondentes e o convite é aberto: quem quiser jogar, só tem de começar. Sem explicação ou contexto, o ambiente é de mistério e suspense, mas também de curiosidade e desafio.



Os outros dois momentos apresentam um caráter diferente. O primeiro: um mural imagético. Este mural é composto por fragmentos de imagens pixelizados que estabelecem uma relação com as personagens do jogo. Se antes do jogo era
quase impossível compreender o que é cada imagem representa, no final e com algum distanciamento, as referências tornam-se mais claras e o mapa relacional começa neste momento a ser criado.



O outro momento corresponde a três dispositivos tablet apoiados em três mesas pretas, cuja luz que é presente desperta a atenção. Em cada um deles o espectador é convidado a entrar numa de três diferentes ficções. Cada uma destas ficções audiovisuais alternativas explora uma variação ao tema central do projeto, idealizado e construído por cada um dos membros do grupo. A intenção é a de criar uma alternativa, uma ficção isolada do jogo, mas que contribui para a maior perceção
do conceito do projeto.


New Hampshire, 2008
Soda Ban
Fake News