O projeto por minha culpa ganha uma maior perceção a partir de um project
room, um espaço imersivo que permite uma experiência completa do projeto.
Este foi dividido em três partes que juntas dão àquele que nele participa uma
visão concreta das intenções estabelecidas para o projeto.
A sala onde o project room ganha vida é uma sala escura. O foco acontece apenas numa mesa quadrada, iluminada por uma luz de pouca intensidade, no centro da sala. E é aqui que o jogo acontece. A mesa é coberta por fita que delimita as zonas de ação de cada jogador e nos quatro cantos da mesma encontram-se quatro cadeiras. As cartas estão colocadas nos locais correspondentes e o convite é aberto: quem quiser jogar, só tem de começar. Sem explicação ou contexto, o ambiente é de mistério e suspense, mas também de curiosidade e desafio.
Os outros dois momentos apresentam um caráter diferente. O primeiro: um mural imagético. Este mural é composto por fragmentos de imagens pixelizados que estabelecem uma relação com as personagens do jogo. Se antes do jogo era
quase impossível compreender o que é cada imagem representa, no final e com algum distanciamento, as referências tornam-se mais claras e o mapa relacional começa neste momento a ser criado.
O outro momento corresponde a três dispositivos tablet apoiados em três mesas pretas, cuja luz que é presente desperta a atenção. Em cada um deles o espectador é convidado a entrar numa de três diferentes ficções. Cada uma destas ficções audiovisuais alternativas explora uma variação ao tema central do projeto, idealizado e construído por cada um dos membros do grupo. A intenção é a de criar uma alternativa, uma ficção isolada do jogo, mas que contribui para a maior perceção
do conceito do projeto.