sobre ficha técnica

Todo o processo de investigação e pesquisa serviu, principalmente, para garantir
que o conceito fosse eficazmente adaptado às diversas plataformas existentes.



Jonathan Lewis, um artista inglês cuja obra esteve inserida na exposição intitulada Ficção e fabricação presente no MAAT, foi a grande inspiração para a identidade visual do projeto. Lewis explora temas relacionados com produção e consumo através do pixel, ferramenta que usa para a dissipação objetiva da imagem. Assim, tanto os objetos de comunicação do projeto por minha culpa como as peças que compõe o jogo apresentam o pixel como principal característica. Com a utilização desta estratégia foi possível integrar no projeto uma dimensão de mistério e debate, aliado à intenção de nunca revelar ao espectador quais as personalidades integrantes no mesmo.



Vem aí a Troika! e Cards Against Humanity são nomes de jogos que serviram
de inspiração para o projeto. A principal característica que partilham com o jogo integrante do projeto é a de ambos se basearem em perguntas, diretamente direcionadas ao jogador, mas também ao efeito que estas produzem no mesmo.
Para além destes fatores, outro é a capacidade de criar um debate entre os jogadores à medida que cada narrativa se vai desenvolvendo.


O sistema do jogo desenvolvido inspira-se no episódio de ficção interativo da série Black Mirror intitulado Bandersnatch. Neste episódio especial o telespectador
tem de tomar decisões pelo personagem principal. Assim o efeito de causalidade
é integrado, o que resulta na tomada de uma decisão, à qual se associa uma consequência que não pode ser anulada e que leva à variação do fecho da narrativa.



A estratégia do jogo surge da referência aos livros-jogos Choose Your Own Adventure com base no conceito de Edward Packard e publicados pela Bantam Books nos anos 80. Este conceito é constituído por um conjunto de 184 obras de ficção que permitem a participação do leitor na história, que escolhe ativamente o desenrolar do enredo. Esta estratégia promove ao jogo um universo de possíveis soluções, o que torna o final de cada narrativa algo imprevisível.